광고소재, 위닝을 찾는 4단계 절차
광고소재 661개, 소진 2억 9천만원을 전수 분석해 만든 절차입니다. 어떤 포맷을 만들고, 어디서 태우고, 언제 죽일지를 실제 숫자로 정리했습니다. 브랜드를 직접 월 1억까지 올리며 쓴 기준입니다.
소재를 아무리 만들어도 위닝이 안 나온다는 말을 자주 듣습니다. 개수 문제인 경우는 거의 없습니다. 만든 걸 재는 절차가 없어서입니다.
저희는 유리컵 브랜드 피른을 2025년 1월에 시작해 그해 12월 월매출 2억을 찍었습니다. 그 사이 메타 광고소재 661개, 소진 약 2억 9천만원, 구매 9,258건을 전수 분석했습니다. 평균 구매당 비용은 3.2만원, ROAS는 2.11이었습니다.
아래는 그 데이터로 굳힌 절차입니다. 순서는 네 개입니다. 무엇을 만들지, 어디서 태울지, 언제 죽일지, 어디에 붙일지.
광고소재는 만들기 쉬운 쪽이 더 잘 팔렸습니다
먼저 포맷입니다. 소진액만 보면 안 됩니다. 제작비까지 넣고 구매당 비용을 다시 계산했습니다.
| 포맷 | 구매당 비용(제작비 포함) |
|---|---|
| 이미지 | 3.3만원 |
| UGC | 8.0만원 |
| 릴스 | 8.6만원 |
저희 손익분기 구매당 비용은 3.6만원입니다. 객단가 약 7.6만원, 손익분기 ROAS 2.1 기준입니다.
이 선 안쪽에 들어온 건 이미지뿐이었습니다. UGC와 릴스는 손익분기의 두 배를 넘겼습니다.
한 달 치가 우연일 수 있어서 30일간 소재 321개를 6개 단면으로 잘라 다시 봤습니다. 순서는 한 번도 바뀌지 않았습니다.
만드는 데 제일 오래 걸리는 소재가 제일 안 팔렸습니다.
수명도 반대였습니다. 이미지는 3개월 넘게 그대로 살아 있었고, 영상은 2개월 안에 피로가 왔습니다. 비싸게 만든 쪽이 더 빨리 죽습니다.
그래서 저희는 신규 광고소재의 기본형을 이미지로 잡았습니다. UGC와 릴스는 이미지에서 이미 통한 메시지를 옮길 때만 만듭니다.
신규 광고소재는 검증된 광고에 섞지 않습니다
두 번째는 어디서 태우느냐입니다.
가장 흔한 방식이 잘 돌아가는 광고에 새 소재를 하나 얹는 겁니다. 이러면 거의 안 팔립니다. 예산이 이미 성과가 나온 소재 쪽으로 쏠려서, 새 소재에는 판단할 만큼의 돈이 들어가지 않습니다.
죽은 게 아니라 기회를 못 받은 겁니다. 그런데 결과 화면에서는 똑같이 구매 0으로 보입니다. 이걸 반복하면 "우리 소재가 문제"라는 결론만 쌓입니다.
그래서 신규 소재만 들어가는 자리를 따로 둡니다. 그 자리 예산은 성과와 무관하게 고정합니다. 여기서 통과한 소재만 검증된 광고 쪽으로 올립니다.
언제 죽이고 언제 올릴지는 미리 숫자로 정합니다
세 번째입니다. 저희 기준은 세 줄입니다.
- 종료 — 소진 8만원까지 구매가 0이면 끕니다.
- 승격 — 구매 5건 이상, 구매당 비용 2.8만원 이하.
- 확인 — 위 조건을 완결일 기준으로 3일 연속 만족해야 합니다.
승격선을 손익분기인 3.6만원이 아니라 2.8만원으로 잡은 이유가 있습니다. 손익분기에 딱 붙은 소재를 올리면 예산을 늘리는 순간 본전 아래로 내려갑니다. 여유를 두지 않으면 승격시킬 때마다 계정 전체가 흔들립니다.
3일 연속이라는 조건도 그냥 넣은 게 아닙니다. 하루 잘 나온 소재는 다음 날 그대로 무너지는 경우가 많았습니다. 서브 소재의 수명이 짧으면 3일, 길어야 2주입니다. 하루짜리 성과에 예산을 옮기면 옮기자마자 끝납니다.
가장 흔한 실수는 오늘 숫자로 오늘 판단하는 것
메타 전환은 몇 시간 늦게 붙습니다. 그래서 낮에 보면 거의 항상 적자로 보입니다.
같은 날을 두 번 봤습니다. 낮에 봤을 때는 본전의 1.07배, 자정에 다시 봤을 때는 1.72배였습니다. 숫자가 바뀐 게 아니라 아직 안 붙어 있었던 겁니다.
저희는 이걸 모르던 시기에 신규 소재 3개를 하루 만에 껐습니다. 8만원 컷에 걸리지도 않은 소재들이었습니다. 그중 하나가 위닝이었는지는 이제 알 방법이 없습니다.
집계에도 함정이 하나 더 있습니다. 메타는 같은 구매 한 건을 '구매', '옴니 구매', '웹사이트 구매'처럼 여러 항목으로 돌려줍니다. 이걸 다 더하면 매출이 두 배로 부풀어 보입니다. 저희도 한 번 당했습니다.
소재를 잘못 만들어서 지는 경우보다, 잘 만든 소재를 잘못된 숫자로 죽여서 지는 경우가 훨씬 많았습니다.
같은 광고소재도 어디에 붙이느냐로 갈립니다
마지막입니다. 통과한 소재라고 아무 자리에나 넣으면 안 됩니다.
기능이나 제품을 설명하는 소재는 신규 고객 자리에서만 통합니다. 이미 사이트를 본 사람에게 같은 설명을 다시 붙이면 구매당 비용이 1.5배로 뜁니다. 이미 들은 이야기를 다시 듣는 자리이기 때문입니다.
재방문 자리에는 할인이나 마감 같은 오퍼 소재만 넣습니다. 여기서 필요한 건 설명이 아니라 지금 사야 할 이유입니다.
소재가 몇 개나 필요한지는 매출 구간마다 다릅니다. 그건 매출 구간별 메타 광고 전략에 따로 정리해뒀습니다.
소재 판정에 쓰는 숫자 자체가 틀려 있으면 이 절차가 전부 헛돕니다. 그 경우는 ROAS가 실제보다 좋아 보이는 3가지 경우에서 다뤘습니다.
지금 확인하는 법
광고 관리자를 열고 네 가지만 보시면 됩니다.
- 포맷별 구매당 비용을 제작비까지 넣고 다시 계산해보세요. 촬영비, 모델비, 편집비를 소진액에 더한 뒤 구매 건수로 나눕니다. 순서가 뒤집히는 경우가 많습니다.
- 신규 소재 전용 자리가 있는지 봅니다. 없다면 지난달 새로 넣은 소재에 각각 얼마가 들어갔는지 확인해보세요. 8만원도 안 들어갔는데 껐다면 그건 판단이 아니라 방치입니다.
- 어제 데이터를 오늘 다시 봅니다. 어제 낮에 적어둔 숫자와 지금 숫자를 비교하세요. 차이가 크면 낮에 내린 모든 판단이 틀린 겁니다.
- 지표 열에 '구매'가 몇 종류 들어가 있는지 셉니다. 두 개 이상이면 매출이 부풀려져 있습니다.
이 네 가지를 정리하면 소재를 더 만들지 않아도 통과율이 올라갑니다. 대부분 만들 소재가 부족한 게 아니라, 만든 소재를 제대로 못 재고 있었기 때문입니다.